Aanleiding & objectafbakening
Aangezien ik al een twintigtal jaartjes meeloop in het zogenaamde gamewereldje, kan ik stellen dat ik redelijk op de hoogte ben van de laatste ontwikkelingen. Een van de meest in het oog springende veranderingen van de laatste jaren is de rol die het narratief speelt in games. De meeste games uit de 8 bit periode, uitzonderingen daargelaten, hadden weinig te bieden wat betreft meeslepende verhaallijnen, en bevatten voornamelijk pure gameplay. Sinds de laatste generatie spelcomputers (PS2, Xbox en Gamecube) merk ik steeds vaker op dat die pure gameplay naar achteren gericht wordt om meer in dienst te staan van de steeds grotere rol van het narratief. De steeds uitgebreidere grafische mogelijkheden die nieuwe consoles bieden lijken hierbij een grote rol te spelen. Immersion wordt nu eenmaal gemakkelijker bewerkstelligd als de prota- en antagonisten er reëel uitzien, en niet uit 20 pixels bestaan.
Games lijken dus steeds meer interactieve films te worden, en hebben steeds minder weg van een simpel spelletje waar je van A naar B moet komen. Een genre dat mij al sinds jaar en dag weet te boeien is het survival horror genre. Dit genre lijkt een kruispunt te zijn waar pure games zich mengen met interactieve films. Games als Silent Hill, Forbidden Siren en Resident Evil pogen door middel van een complete immersion de speler de stuipen op het lijf te jagen. Met mijn persoonlijke favoriet van het genre, Silent Hill 2 (2001), wil ik blootleggen wat de fundamenten van het genre zijn.
Mijn hoofdvraag luidt als volgt: Staat de gameplay van survival horror games als Silent Hill 2 in teken van het narratief of is dat andersom het geval?
*Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Bij gamestudies voeren 2 stromingen over mijn onderzoek de boventoon. Waar de ludologen beweren dat het verhaal in games irrelevant is, en dus de gameplay, de zogenaamde simulatie, de boventoon voert, beweren de narratologen juist het tegenovergestelde. Het verhaal in games zou dan dus de voornaamste reden zijn voor het spelen ervan, terwijl alle overige handelingen daar in dienst van staan.
* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Door nogmaals door een game van het genre, Silent Hill 2 in dit geval dus, heen te lopen, zal ik me met twee verschillende zaken bezighouden. Ten eerste zal ik me focussen op de spelmechanieken die de speler zich eigen moet maken. Het narratief en alle aangrenzende velden zal ik dus negeren, terwijl ik dat bij een tweede speelsessie juist in de gaten zal houden, om daarbij de gameplay elementen naar de achtergrond te verhuizen. Welke van deze twee aspecten voert er dan eigenlijk de boventoon? Zouden ze los van elkaar kunnen staan, of zijn ze inherent aan elkaar? Welke elementen zijn ergodisch, en welke interactief?
* Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
Sinds de filmindustrie economisch is voorbij gestreefd door de gamesindustrie is het de vraag hoe dit verder zal lopen. Door een onderzoek op te zetten over de vergelijking met film zal er wellicht iets duidelijk worden over de toekomst van deze media. Zullen computergames langzamerhand de film als medium incorporeren of zullen het altijd twee specifieke media blijven?
* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://ign.com
http://gamespot.com
http://www.silenthillforum.co.uk
http://www.translatedmemories.com
* Voorlopige literatuurlijst
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies
Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.
Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.
Roger Caillois?
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten