woensdag 26 november 2008

onderzoeksopzet week 3

Aanleiding & objectafbakening

 Aangezien ik al een twintigtal jaartjes meeloop in het zogenaamde gamewereldje, kan ik stellen dat ik redelijk op de hoogte ben van de laatste ontwikkelingen. Een van de meest in het oog springende veranderingen van de laatste jaren is de rol die het narratief speelt in games. De meeste games uit de 8 bit periode, uitzonderingen daargelaten, hadden weinig te bieden wat betreft meeslepende verhaallijnen, en bevatten voornamelijk pure gameplay. Sinds de laatste generatie spelcomputers (PS2, Xbox en Gamecube) merk ik steeds vaker op dat die pure gameplay naar achteren gericht wordt om meer in dienst te staan van de steeds grotere rol van het narratief. De steeds uitgebreidere grafische mogelijkheden die nieuwe consoles bieden lijken hierbij een grote rol te spelen. Immersion wordt nu eenmaal gemakkelijker bewerkstelligd als de prota- en antagonisten er reëel uitzien, en niet uit 20 pixels bestaan. 
 Games lijken dus steeds meer interactieve films te worden, en hebben steeds minder weg van een simpel spelletje waar je van A naar B moet komen. Een genre dat mij al sinds jaar en dag weet te boeien is het survival horror genre. Dit genre lijkt een kruispunt te zijn waar pure games zich mengen met interactieve films. Games als Silent Hill, Forbidden Siren en Resident Evil pogen door middel van een complete immersion de speler de stuipen op het lijf te jagen. Met mijn persoonlijke favoriet van het genre, Silent Hill 2 (2001), wil ik blootleggen wat de fundamenten van het genre zijn.

Mijn hoofdvraag luidt als volgt: Staat de gameplay van survival horror games als Silent Hill 2 in teken van het narratief of is dat andersom het geval?

*Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig 
 Bij gamestudies voeren 2 stromingen over mijn onderzoek de boventoon. Waar de ludologen beweren dat het verhaal in games irrelevant is, en dus de gameplay, de zogenaamde simulatie, de boventoon voert, beweren de narratologen juist het tegenovergestelde. Het verhaal in games zou dan dus de voornaamste reden zijn voor het spelen ervan, terwijl alle overige handelingen daar in dienst van staan. 
 
* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig
Door nogmaals door een game van het genre, Silent Hill 2 in dit geval dus, heen te lopen, zal ik me met twee verschillende zaken bezighouden. Ten eerste zal ik me focussen op de spelmechanieken die de speler zich eigen moet maken. Het narratief en alle aangrenzende velden zal ik dus negeren, terwijl ik dat bij een tweede speelsessie juist in de gaten zal houden, om daarbij de gameplay elementen naar de achtergrond te verhuizen. Welke van deze twee aspecten voert er dan eigenlijk de boventoon? Zouden ze los van elkaar kunnen staan, of zijn ze inherent aan elkaar? Welke elementen zijn ergodisch, en welke interactief?

* Wetenschappelijk en maatschappelijk belang
Sinds de filmindustrie economisch is voorbij gestreefd door de gamesindustrie is het de vraag hoe dit verder zal lopen. Door een onderzoek op te zetten over de vergelijking met film zal er wellicht iets duidelijk worden over de toekomst van deze media. Zullen computergames langzamerhand de film als medium incorporeren of zullen het altijd twee specifieke media blijven? 

* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://ign.com
http://gamespot.com
http://www.silenthillforum.co.uk
http://www.translatedmemories.com

* Voorlopige literatuurlijst
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

Roger Caillois?

dinsdag 25 november 2008

Wii Fit, een revolutie?

Leesvragen hoorcollege 3. Computergames, een geschiedenis.

Hoofdstuk 1.Nu tegenwoordig iedereen een console in huis heeft staan, zou er geen reden meer moeten zijn om naar arcadehallen te gaan. Toch is de arcadehalwereld, vooral in Japan, nog steeds springlevend. Hoe valt dat te verklaren?

Hoofdstuk 2. Verklaar de overgang van Nintendo in de console-oorlog van leider naar underdog, en vervolgens de wederopstanding die niemand aan had zien komen.

Hoofdstuk 21. In welk opzicht kunnen games in de toekomst historisch accurater worden?

Kadervraag. In hoeverre kunnen we nog van simulatie spreken als er in de toekomst van virtual reality gebruikt gemaakt zal worden, of is deze virtual reality nu al te beleven?

woensdag 19 november 2008

Voorlopige opdracht 2, 20 november.

Aanleiding & objectafbakening

 Aangezien ik al een twintigtal jaartjes meeloop in het zogenaamde gamewereldje, kan ik stellen dat ik redelijk op de hoogte ben van de laatste ontwikkelingen. Een van de meest in het oog springende veranderingen van de laatste jaren is de rol die het narratief speelt in games. De meeste games uit de 8 bit periode, uitzonderingen daargelaten, hadden weinig te bieden wat betreft meeslepende verhaallijnen, en bevatten voornamelijk pure gameplay. Sinds de laatste generatie spelcomputers (PS2, Xbox en Gamecube) merk ik steeds vaker op dat die pure gameplay naar achteren gericht wordt om meer in dienst te staan van de steeds grotere rol van het narratief. De steeds uitgebreidere grafische mogelijkheden die nieuwe consoles bieden lijken hierbij een grote rol te spelen. Immersion wordt nu eenmaal gemakkelijker bewerkstelligd als de prota- en antagonisten er reëel uitzien, en niet uit 20 pixels bestaan. 
 Games lijken dus steeds meer interactieve films te worden, en hebben steeds minder weg van een simpel spelletje waar je van A naar B moet komen. Een genre dat mij al sinds jaar en dag weet te boeien is het survival horror genre. Dit genre lijkt een kruispunt te zijn waar pure games zich mengen met interactieve films. Games als Silent Hill, Forbidden Siren en Resident Evil pogen door middel van een complete immersion de speler de stuipen op het lijf te jagen. Met mijn persoonlijke favoriet van het genre, Silent Hill 2 (2001), wil ik blootleggen wat de fundamenten van het genre zijn.

- welke gamemechanieken vormen de kern van het spel?
- op welke manier is het narratief een toevoeging op deze game mechanieken?
- staat de gameplay in dienst van het narratief of is dat andersom het geval?
(- welke elementen uit horrorfilms vallen er terug te vinden?)

Situering in het veld (theoretisch kader), Let op! Pas in week 4 uitvoerig 
 
 Bij gamestudies voeren 2 stromingen over mijn onderzoek de boventoon. Waar de ludologen beweren dat het verhaal in games irrelevant is, en dus de gameplay, de zogenaamde simulatie, de boventoon voert, beweren de narratologen juist het tegenovergestelde. Het verhaal in games zou dan dus de voornaamste reden zijn voor het spelen ervan, terwijl alle overige handelingen daar in dienst van staan. 
 
* Methode, Let op! Pas in week 4 uitvoerig

* Wetenschappelijk belang

* Maatschappelijk belang

* Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
http://ign.com
http://gamespot.com
http://www.silenthillforum.co.uk
http://www.translatedmemories.com



* Voorlopige literatuurlijst
Murray, J. (2005) The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies

Juul, J. Games Telling Stories? Hoofdstuk 14, pp. 219-226.

Jenkins, H. (2004) Game Design as Narrative Architecture.

dinsdag 18 november 2008

Leesvragen 18 november.

Hoofdstuk 4: Game Design and Meaningful Play

Op pagina 60 wordt beweerd dat spelers van een spel keuzes moeten maken bij het spelen ervan. "Playing a game means making choices and taking actions. Een game als Space Invaders geeft de speler echter enkel de keuze om de Invaders neer te schieten of om zelf neergeschoten te worden. Is het dus niet zo dat bij sommige games de keuzes die een speler moet maken niet van te voren geprogrammeerd zijn door de maker, en daardoor dus eigenlijk helemaal geen keuzes meer zijn?

Hoofdstuk 24: Computer Games as Participatory Media Culture

Een gebruiker van een game kan, in tegenstelling tot een passieve filmkijker, zelf het narratief van een game beinvloeden, en kan zodoende het verloop en het einde van een spel bepalen. Hoe valt dit te onderbouwen bij een game zonder duidelijk narratief als Tetris?

Playing History: Reflections on Mobile and Location-based Learning

Waaruit bestaat het gevaar dat games als Frequency 1550 bieden en hoe kan dat gevaar vermeden worden in de toekomst?

Kadervraag

In de teksten wordt continu aangegeven dat een speler invloed kan uitoefenen bij het medium games. Zij kunnen het verloop van een game wijzigen, net als het einde ervan. Is dit gegeven door de loop van de jaren heen bij videogames veranderd, en zo ja, op welke manier?

woensdag 12 november 2008

Opdracht 1: Mijn verhouding tot games.

Om te zeggen dat gamen een leuk tijdbedrijf voor me is zou het waarschijnlijk teniet doen. Ik ben een redelijke fanatieke gamer die vanaf de Atari 2600 jaren eigenlijk altijd er mee bezig geweest is. Hoewel het aantal uren dat ik er aan spendeer tegenwoordig wat geringer is geworden, we blijven immers niet voor altijd een thuiswonende scholier, probeer ik nog steeds op de hoogte te blijven van nieuwe ontwikkelingen en komt er bijna dagelijks nog wel een joypad in mijn handen terecht.

De reden van die mateloze interesse is niet altijd makkelijk uit te leggen aan mensen die het medium niet zo omarmen als ik dat doe. Anders als bij inmiddels geronommeerde media als film en muziek zien mensen games toch nog steeds vaak iets voor kleine kinderen, hoewel dat onbegrip de laatste jaren, mede dankzij het onverwachte succes van Nintendo kan ik wel stellen, toch ook wel weer aan het afnemen is.

Waarschijnlijk zou dit vraagstuk eenvoudiger te beantwoorden zijn mits ik enkel 1 bepaald genre prefereer. Online gamen zou om sociale contacten of menselijke competitie kunnen gaan, net als oude NES-games uitspelen puur om de uitdaging zou kunnen draaien, en moderne games de filmische kant opgaan om een immersive reactie te ontlokken. Ik heb echter een twintigtal consoles in mijn bezit met de meest uiteenlopende gamegenres, dus een erg gericht antwoord kan ik hier niet op geven.

Ik geloof niet dat er een beste game bestaat, maar ik zal hieronder een erg klein aanbod van mijn favorieten geven:
ICO:

Mega Man 2:

Shenmue:

Castlevania: Symphony of the Night: